Nuestros juegos de antaño.
Divertimiento y ocio en Quintanilla de Tres Barrios

Leopoldo Torre García

La Chita

La ChitaHablamos de un juego muy practicado por las chicas desde una edad bastante temprana. En la actualidad ha desaparecido del pueblo porque las nubes volanderas se han llevado de un soplo a quienes lo practicaban. Queda cierta mención y algún intento esporádico por revivirlo, como el resto de los juegos desaparecidos, haciendo una apuesta por recuperar el conglomerado de ocio y divertimento de los juegos de antaño.

Según recoge el diccionario, la chita “es un juego que consiste en poner derecho una chita o taba en sitio determinado, y tirar a ella con tejos o piedras: el que la derriba gana dos tantos, y el que da más cerca, uno”. Hay diferentes modalidades y variantes en la manera de practicarlo y se le conoce con diversos nombres: rayuela (quizá el más popular), charranca, por otros lugares, tanganillo o chita, como le decíamos en el pueblo.  

 Se trataba de un juego en el que podían participar cuantas niñas quisieran, pero competían de manera individual. Era uno de los fijos durante el tiempo de recreo escolar. Para empezar había que dibujar en el suelo un rectángulo con nueve compartimentos iguales (en otros lugares eran siete, los días de la semana), y el décimo o último en forma de semicírculo. El quinto compartimiento se distinguía del resto con un redondeo exterior. Para poder jugar a la chita era preciso un calderón, o lo que es lo mismo, un simple trozo de teja lisa que se había moldeado de forma redonda. El calderón era utilizado para otro tipo de juego, como veremos en la exposición de juegos practicados en el pueblo.

Una vez hecho el sorteo, para iniciar el juego la primera que sale seguirá unas normas. Primero lanzará el calderón al primer cuadrado y desde aquí irá a la pata coja hasta el quinto (el especial) rastreando con el pie el calderón sin que éste se salga del recuadro al que debe de ir, no quedar en la línea divisoria, en  la raya, ni tampoco pisarla. Si ello ocurría perdía el turno y volvía a comenzar cuando le tocase desde el rectángulo donde había empezado. El calderón era lanzado por la jugadora desde la raya de inicio al cuadrado que le fuera tocando en cada caso, siempre y cuando hubiese completado una partida entera sin cometer ningún error. De lo que se trataba era de llevar el calderón al círculo final y volverlo a traer de vuelta al inicio sin salirse del recuadro correspondiente. No recuerdo bien si la vuelta la hacían rastreando el calderón o con éste en la mano y saltando a la pata coja, y con los dos pies en los dobles, hasta el inicio.

El cuadro 5 era neutro para todas las jugadoras y en él se podía descansar, lo mismo que en el 10, el semicircular.

Cuando se terminaba un recorrido de ida y vuelta se continuaba con el siguiente recuadro y así hasta completar los 10 recorridos, comenzando cada una desde un cuadro distinto y correlativo. Al completar todo el recorrido se adjudicaba uno de los recuadros que estaban libres, pero nunca el 5 ni el 10. En el cuadro que pasaba a ser de su propiedad, la jugadora que lo había conseguido tenía la posibilidad de descansar en él en futuros recorridos y las demás jugadoras tenían que saltárselo y no podían caer en el citado cuadro los calderones del resto de las participantes, de ser así perderían el turno.

La ganadora era aquella que mayor número de cuadros conseguía y si el número era el mismo que el conseguido por otra de las participantes, resultaba ganadora la que tuviera el calderón en mejor posición al término del juego.

Un juego de tanta acción y movimiento no podía estar exento de alguna coplilla que se iba recitando a medida que la jugadora se movía por entre los cuadrados y las rayas que componían el damero de la chita. No eran exclusivos para la ocasión sino que eran parte del catálogo de estrofillas que se cantaban en otros juegos (por ejemplo, la comba). No obstante, algunos sí que se recitaban en el juego de la chita por ser más apropiados para la ocasión. En los dobles, creo recordar, daban un par o tres de vueltas y revueltas con esta entonación:

Ancas, carrancas, azules y blancas.

 Era una manera de hacer más ameno y llamativo el juego porque sino resultaría un tanto monótono ir tirando el calderón o chita de un compartimiento a otro saltando recuadros sin decir ni pío. Probablemente este juego de la chita tenga más intríngulis que el aquí narrado, es cuestión de indagar sobre ello.

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La Comba

La Comba

            Sigue siendo un juego de entretenimiento que todavía hoy tiene aceptación. No ha desaparecido con el paso del tiempo, como ha sucedido con otros juegos, y se puede practicar en cualquier momento y lugar. Además, aunque aquí lo presentemos como un juego de chicas, que son quienes más se recrean en él, incluso también las mozas, de hecho puede ser practicado por todo tipo de personas sin tener en cuenta la edad ni el sexo. Potencialmente, de un tiempo a esta parte se ha convertido en un ejercicio de precalentamiento para muchos deportistas. El hecho de que no se contemple como antes en el escenario del pueblo es debido en gran parte a que la comba pertenecía a ese tipo de juegos sexistas idóneos en la hora del recreo. El cierre de la escuela ha evaporado su cálida interpretación, la combinación movimiento-música lo convertían en uno de los más apreciados. En cualquier caso es un tipo de entretenimiento que traspasa todas las fronteras.

            La comba se juega con una cuerda, si es un poco fuerte mejor porque así no se dobla tan fácilmente. Se coge por cada uno de los dos extremos y se va volteando. Al inicio, o bien voluntariamente o bien echando suerte, salen las dos que darán y luego una vez comenzado el juego será la que se trabe al saltar quien tome el relevo de una de las dos que están dando. El resto de participantes se colocan en fila y van saltando una tras otra bajo la comba sin perder el turno, el ritmo, y el compás una vez que salta la primera.

            Muchas variantes hay en este juego. A veces lo que se hace es una serie de saltos de resistencia y se va contando individualmente a cada una de las saltadoras el número de veces que salta bajo la comba sin perder. Las más adiestradas en el juego se permiten incluso hacer vueltas y más vueltas, saltar a la chita, cambiándose de pie, agacharse y levantarse, e incluso el más difícil todavía, practicar en pareja algún tipo de baile o movimiento perfectamente coordinado. Todo un alarde de facultades para goce y disfrute de los espectadores o de las propias participantes que esperan su ocasión para reafirmarse en su destreza. También admite la modalidad de parejas, y porqué no, tríos, que al compás de la música van armonizando sus movimientos bajo el arco de la comba. La destreza hacía que muchas de ellas fueran verdaderas especialistas en el juego haciendo las delicias de quienes admirábamos sus evoluciones.   

            Mientras se salta se va cantando canciones para la ocasión y depende cuál sea ésta se da y se salta de una forma y ritmo diferentes, alternativamente o de manera continuada. En este juego existen muchas variantes, como queda dicho, y de ellas “cuelga” una canción u otra. Para marcar los tiempos, cuando van entrando las saltadoras, lo normal es que en cada turno salten cada una de ellas cuatro veces al son de la siguiente musiquilla (también propia de otros juegos):

                                   Ancas, carrancas, azules y blancas. 

            A cada una de las palabras le corresponderá la saltadora con una especie de giro o cabriolilla para adornar su participación. Sale una y entra la otra. Así sucesivamente hasta que cambia la forma del juego. Por cierto, se ignora el significado de la palabra “carranca” en este juego. En el diccionario aparece como de origen vasco y es “capa de hielo en las charcas y lagunas”; también aparece como “collar de pinchos”. Nada que ver con la singularidad del juego.

            Muchas son las canciones para la ocasión, algunas de ellas permanecen en la memoria y se recordarán toda la vida.

Soy la reina de los mares, señores lo van a ver,

tiro mi pañuelo al suelo, y lo vuelvo a recoger.

Pañuelito, pañuelito quién te pudiera tener

guardadito en el bolsillo como un pliego de papel.

 

El cocherito leré, me dijo anoche leré,

que si quería, leré, montar en coche, leré.

Y yo le dije, leré, con gran salero, leré,

no quiero coche, leré, que me mareo, leré

 

Al pasar la barca me dijo el barquero,

las niñas bonitas no pagan dinero.

Yo no soy bonita, ni lo quiero ser.

Arriba la barca, una dos y tres.

 

Una, dos y tres, pluma, tintero y papel

para escribir una carta, a mi querido Miguel,

que se ha marchado esta noche, en el correo de las tres.

Que una, que dos, y que tres.

            He aquí una muestra de las muchas estrofillas que podían cantarse para ambientar el cotarro en que las participantes hacían sus pericias. Seguramente no sólo es una muestra de las muchas que se conocen y que habrá que ir investigando para su recopilación.

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La Raya

La Raya         Estamos ante un juego que despertaba cierta animación aunque no compartiera cartel con los preferidos. Estaba hecho para ganar algo: dinero, palepes, y lo que pudiera tener acierto significado, que más bien no era mucho. Cuando nos juntábamos unos cuantos chicos y decidíamos pasar el rato en este juego, antes decidíamos qué es lo que se llevaría el que consiguiera el objetivo. Por lo demás era tan sencillo como trazar una raya en el suelo y el que lograra aproximar el objeto de lanzamiento a ella se llevaba lo que había.

            Lo normal era que la raya se trazara en el suelo y desde otra, a una distancia determinada, se lanzara la moneda, o a veces el calderón, y el que más tino tuviera a dejarla era el ganador. Pero en mi pueblo casi, casi nos inclinábamos más por la versión de lanzar la moneda contra una pared y el rebote que quedase más cerca de la raya trazada junto a ésta era el que conseguía el botín. No es que fuéramos más enrevesados para determinados juegos (ni éramos los únicos que jugaban así) pero le dábamos un poco más dificultad y emoción.

            Aunque parezca lo contrario, aquí también había unas reglas. Por ejemplo que el lanzamiento debía realizarse siempre por detrás de la raya marcada y que si la moneda se salía fuera del espacio marcado no podía volver a tirar hasta el próximo turno. El más difícil todavía era que la moneda al rebotar en la pared y antes de tocar el suelo fuese a hacerlo sobre alguna de las monedas de las ya lanzadas. Era lo que denominábamos “chocar” y a quien le caía en desgracia pagaba lo estipulado, aunque no fuera el ganador.

            A medida que íbamos lanzando la moneda esperábamos a que acabase el último en liza. Una vez acabado el turno, el que más próximo estuviera de la raya se lo llevaba todo. En caso de que más de uno se encontrase a la misma distancia de la raya, volvían a lanzar para deshacer el empate. Y cuando ya no quedaba más que apostar, uno se iba retirando y a esperar mejor día para llevarse la recompensa. Así era el juego. Eso sí, ganar o perder no nos hacía salir de pobres, si acaso más tristes o contentos.

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La Tanguilla

La Tanguilla. Quintanilla de Tres Barrios. Agosto 2008

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Es uno de los juegos más populares que en nuestro pueblo de Quintanilla de Tres Barrios se ha venido practicando desde tiempos inmemoriales. Un juego perenne que apenas ha sufrido variaciones. Junto a la Calva y los Bolos se han arraigado de tal manera que nunca han perdido su condición de favoritos. No en todos los sitios este juego es conocido con este nombre, sino como tuta o tanga. Según el diccionario, tanga procede de tango, chito y es “un juego en que se tira con chapas o tejos a una piedra con monedas que se pone levantada en tierra, chito”.

 Los tres juegos citados eran practicados por chicos, mozos y hombres casados; mozas y mujeres, los bolos. Juegos que nos resultan tan familiares que casi todos conocemos sus normas y sus reglas.

            Cierta información sobre este juego nos dice que se practicaba ya en tiempo de los romanos y que su nombre procede del verbo “tangere”, que significa “tocar”. 

            El juego está compuesto por la tanguilla y los tejos. La tanguilla es un pedazo de hierro hueco de unos diez o doce centímetros de alto y dos o tres de diámetro. En sus inicios, la tanguilla era de madera, actualmente aún se sigue viendo alguna, y los tejos de piedra cuando el hierro era un material que no se hallaba fácilmente. Hoy en día los tejos son discos de metal de unos diez centímetros de diámetro y de un centímetro más o menos de grosor.

            Las monedas son el tercer elemento necesario para el juego. Antiguamente se jugaba con perras chicas o gordas, reales, realillos, y alguna otra de semejante característica. En el pueblo, los chicos solíamos jugar también con los famosos palepes. Las monedas se colocan sobre la tanguilla y la cantidad se acuerda de antemano al inicio del juego. “¿Cuánto ponemos?”, se decía. “Un real chico, ¿os parece bien?” Ante el acuerdo unánime se iniciaba la partida.

            No hay un número determinado de jugadores y para dilucidar el orden de tirada lo que se hace es lanzar el tejo desde una línea a otra marcada con una raya donde está la tanguilla tumbada. Quien deje el tejo más cerca de la raya será el primero en lanzar. Cuando se lanza el tejo, allá donde caiga se levanta sobre la parte anterior y se le hace una marcación. Cada cual sabrá cual es la suya y detrás de quien le toca tirar.

            A partir de aquí comienza el juego. Antes se habrá establecido la distancia de tiro. Normalmente suelen ser veintiún pasos. Acto seguido cada uno de los participantes pondrá el dinero acordado, y cuando está todo se coloca encima de la tanguilla. Tira el primer jugador  para intentar derribarla y llevarse el dinero.

 Dispondrá de dos oportunidades para conseguirlo en cada uno de los lanzamientos. Si con el primer tejo no lo logra, lanzará el segundo. En el supuesto de que con el primer tejo o tango dé a la tanguilla, depende de cómo hayan quedado las monedas se llevará todo, parte o nada. Las monedas tienen que quedar más cerca del tejo que de la tanguilla. Si es así será suyo. De lo contrario puede ocurrir lo siguiente. Si ha lanzado los dos tejos, no le queda ya otra opción. Si no se lo ha llevado todo se vuelve a pingar la tanguilla con lo que quede. Si se lo ha llevado todo, se vuelve a poner dinero. Si la ha tirado con el primer tejo y no se lo ha llevado todo, tiene opción de lanzar el segundo, a poder ser con más precisión. Es lo que se llama “tirar a dejar”, es decir, calcular que el tejo quede al lado de las monedas, que muchas veces están tan esparcidas que resulta difícil llevárselas todas. Para ello el jugador se acerca a mirar cómo están y a recoger las que haya ganado.

No siempre la recompensa fue dinero, o sea monedas. Las dificultades de poder disponer de unas perras chicas o gordas hicieron que este popular juego tuviese como premio los famosos palepes -como queda dicho-, de los cuales hablaremos en otro capítulo. Los palepes eran los recortes de las cajas de cerillas que por ambas caras servían como cromos con los cuales los chicos disfrutábamos de lo lindo y a los cuales les tratábamos como oro en paño.

            A este modo de “tirar a dejar” se le llama comúnmente, “rastrear” el tejo, es decir bajar la mano lo más cerca del suelo y calcular con precisión el lanzamiento. El tejo irá suavemente rozando el suelo desde que sale de la mano. Hay dos opciones, tirar a dar la tanguilla para alejarla del dinero, o tirar a dejar el tejo junto al dinero. A veces, según las dificultades existentes para hacerse con el dinero, lo que se hace no es tirar rastrera sino todo lo contrario, tirar por lo alto lo más fuerte posible calculando el golpe pleno sobre la propia tanguilla. A este tipo de lanzamiento le solemos llamar por aquí “tirar a machote”. Estas son, pues, las dos maneras que existen de lanzar el tejo y los nombres con que las conocemos en el pueblo. Cuando la tanguilla está en el suelo lo que se pretende hacer es “tirar a levantarla”. Hay que decir que si se tiran las monedas sin tocar a la tanguilla o sin que caiga, no es válido.

            A continuación tira el siguiente jugador para intentar hacer lo propio. Si por ejemplo en la tirada anterior el jugador se ha llevado parte del dinero, depende de lo que acuerde se opta por poner de nuevo o no. Es una decisión conjunta. Se entiende que cuando un jugador ha tirado la tanguilla y se ha llevado todo, parte o nada, ésta se vuelve a poner levantada y sobre ella el montante del dinero. En el supuesto de que se trate de una competición con entrega de trofeos no se tiene en cuenta las monedas, la finalidad es tirar la tanguilla y apuntarse el tanto. Aquí el ganador será el que más veces la haya dado de entre el número de tiradas acordadas de antemano.

            En cuanto a la forma de tirar, se lanza el tejo desde detrás de la raya establecida sin rebasarla.  Para ello se adelanta el pie izquierdo hasta tocar la raya y con el cuerpo quieto y un poco inclinado hacia delante se coloca el tejo en la mano derecha y se impulsa con fuerza haciendo un leve movimiento giratorio de muñeca.  A algunos jugadores les gusta concentrarse, guiñar un ojo y dar un par de pasos desde atrás antes de lanzar el tejo. Son tácticas o maneras asimiladas que siempre han dado su resultado. En cualquier caso a los buenos tiradores estas cosas les traían sin cuidado. El pulso es lo que cuenta. Y en Quintanilla ha habido y hay buenos jugadores de tanguilla formados desde la base, aunque a todos no se nos diera igual de bien tumbarla. A veces lanzábamos los tejos a la tanguilla al objetivo e iban a caer a cualquier sitio menos sobre el objetivo.   

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La Trompa

La Trompa            Trompo o peonza tiene por nombre este juego en otros lugares. En Quintanilla de Tres Barrios nos dio por el femenino porque quizá  le iba mejor a lo bailarina que se volvía cuando lanzábamos el artilugio con  precisión y daba más vueltas que una oveja modorra. Se trataba de un juego más de carácter sexista que solíamos practicar en exclusiva los chicos, y como se podía hacer en cualquier tiempo y lugar, cada cual de nosotros lo teníamos bien a mano para sacar la trompa en el preciso momento. Hay que decir de él que aunque no se practica tanto como antaño sigue teniendo cierta aceptación, si bien en Quintanilla apenas se juega. De hecho se trata de un juego universal y milenario, según los eruditos en el tema, pues ya en la antigua Grecia y en Roma se practicaba con bastante asiduidad. ¡Lo que llegamos a heredar!

            La trompa es un trozo de madera moldeado de forma cónica y ovalada, acabado en cabeza redondeada y en el otro extremo en punta metálica, o lo que es lo mismo un clavo de cabeza gorda, tipo clavija o tachuela. Alrededor de esta cabeza se le va enrollando una cuerda lisa y consistente que se aprieta a conciencia. Para evitar que la cuerda se soltara, en este extremo solíamos hacerle un nudo con un agujero para meter el dedo o bien le atábamos una chapa, un realillo o simplemente un palo, y lo colocábamos entre el dedo índice y corazón de la mano derecha. Acto seguido mediante un giro de muñeca preciso y rápido la lanzábamos al suelo al tiempo que tirábamos de la cuerda con presteza. Se trata de hacerla bailar cuanto más tiempo mejor.

            Si nos lo tomábamos un poco en serio, seguíamos unas pautas o reglas  de actuación. Para ello marcábamos un “rodancho” –círculo- en la tierra de un par de metros de diámetro del cual no debía de salirse la trompa, pues incurría en falta y tenía que esperar a la próxima vez. En un orden de turno establecido de antemano lanzaba el primer jugador la trompa dentro del círculo haciéndola bailar larga y tendidamente, si le salía bien. Si fracasábamos en el intento y nos salía rana, quedaba muerta en el suelo. Acto seguido tiraba el siguiente intentando hacer lo propio, pero con la pretensión de darle un trompazo y si se daba el caso sacarla fuera del círculo, que es de lo que se trataba. En el supuesto de que la trompa estuviese bailando, el siguiente en lanzar podía hacerlo contra ésta para pararla en seco, y con el ímpetu del movimiento de rotación de una y otra resultaba más fácil que saliera disparada fuera del círculo. En este caso se apuntaba la victoria y la consiguiente recompensa, si de tal modo se había estipulado.

Saber manejar bien la cuerda era primordial porque dominabas la trompa y la llevabas casi adonde deseabas. A veces era tanta la precisión que al lanzarla sobre la del contrincante quedaba rajada la una o la otra (las dos sería demasiada casualidad pero podía darse el caso). No había penalización sino más bien todo lo contrario, el contrincante se sentía eufórico y el derrotado, abatido. Lances del juego. En la medida de lo posible se intentaba repararla porque conseguir otra no era cosa fácil y hacerla, mucho menos.

            Tal forma de pasar el rato solía llevar aparejada jugarse alguna cosa. Teniendo en cuenta que el dinero brillaba por su ausencia, había que recurrir a los socorridos “palepes” –que ya de por sí solos constituían un juego-, muy apreciados por entonces a falta de otros cromos mejores que coleccionar. Los palepes eran las tapas o carátulas de las cajas de cerilla que se guardaban con mucho celo y servían como moneda de cambio para más de cuatro juegos.

            La trompa se transformaba en espectáculo cuando sobre el terreno coincidían bailando más o menos media docena y la expectación en los alrededores resultaba llamativa. Eran momentos de esplendor que a los participantes nos envolvía en un hálito de grandeza e intento de superación que muchas veces coincidía con la pérdida de la tirada por el esmero que poníamos en conseguirlo. Había que arriesgar si se quería conseguir el triunfo dominante sobre los demás y ello tenía sus consecuencias y sus contratiempos.

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* Nuestros juegos de antaño
* Alza la Maya
* Civiles y ladrones
* El Corro de la patata
* El Guá
* El Hinque
* El Rodancho
* El Sacapón
* El Salto del burro
* El Truño
* Florón, florón

* La Calva
* La Chita
* La Comba
* La Raya
* La Tanguilla
* La Trompa
* Las Tabas
* Los Bolos
* Los Palepes
* Pelota a mano
* Ratón que te pilla el gato

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