Leopoldo Torre García
La Chita
Hablamos de un juego muy practicado por las chicas desde una edad
bastante temprana. En la actualidad ha desaparecido del pueblo porque
las nubes volanderas se han llevado de un soplo a quienes lo
practicaban. Queda cierta mención y algún intento esporádico por
revivirlo, como el resto de los juegos desaparecidos, haciendo una
apuesta por recuperar el conglomerado de ocio y divertimento de los
juegos de antaño.
Según
recoge el diccionario, la chita “es un juego que consiste en
poner derecho una chita o taba en sitio determinado, y tirar a ella con
tejos o piedras: el que la derriba gana dos tantos, y el que da más
cerca, uno”. Hay diferentes modalidades y variantes en la manera de
practicarlo y se le conoce con diversos nombres: rayuela (quizá
el más popular), charranca, por otros lugares, tanganillo
o chita, como le decíamos en el pueblo.
Se
trataba de un juego en el que podían participar cuantas niñas quisieran,
pero competían de manera individual. Era uno de los fijos durante el
tiempo de recreo escolar. Para empezar había que dibujar en el suelo un
rectángulo con nueve compartimentos iguales (en otros lugares eran
siete, los días de la semana), y el décimo o último en forma de
semicírculo. El quinto compartimiento se distinguía del resto con un
redondeo exterior. Para poder jugar a la chita era preciso un
calderón, o lo que es lo mismo, un simple trozo de teja lisa que se
había moldeado de forma redonda. El calderón era utilizado para otro
tipo de juego, como veremos en la exposición de juegos practicados en el
pueblo.
Una
vez hecho el sorteo, para iniciar el juego la primera que sale seguirá
unas normas. Primero lanzará el calderón al primer cuadrado y desde aquí
irá a la pata coja hasta el quinto (el especial) rastreando con el pie
el calderón sin que éste se salga del recuadro al que debe de ir, no
quedar en la línea divisoria, en la raya, ni tampoco pisarla. Si ello
ocurría perdía el turno y volvía a comenzar cuando le tocase desde el
rectángulo donde había empezado. El calderón era lanzado por la jugadora
desde la raya de inicio al cuadrado que le fuera tocando en cada caso,
siempre y cuando hubiese completado una partida entera sin cometer
ningún error. De lo que se trataba era de llevar el calderón al círculo
final y volverlo a traer de vuelta al inicio sin salirse del recuadro
correspondiente. No recuerdo bien si la vuelta la hacían rastreando el
calderón o con éste en la mano y saltando a la pata coja, y con los dos
pies en los dobles, hasta el inicio.
El
cuadro 5 era neutro para todas las jugadoras y en él se podía descansar,
lo mismo que en el 10, el semicircular.
Cuando se terminaba un recorrido de ida y vuelta se continuaba con el
siguiente recuadro y así hasta completar los 10 recorridos, comenzando
cada una desde un cuadro distinto y correlativo. Al completar todo el
recorrido se adjudicaba uno de los recuadros que estaban libres, pero
nunca el 5 ni el 10. En el cuadro que pasaba a ser de su propiedad, la
jugadora que lo había conseguido tenía la posibilidad de descansar en él
en futuros recorridos y las demás jugadoras tenían que saltárselo y no
podían caer en el citado cuadro los calderones del resto de las
participantes, de ser así perderían el turno.
La
ganadora era aquella que mayor número de cuadros conseguía y si el
número era el mismo que el conseguido por otra de las participantes,
resultaba ganadora la que tuviera el calderón en mejor posición al
término del juego.
Un
juego de tanta acción y movimiento no podía estar exento de alguna
coplilla que se iba recitando a medida que la jugadora se movía por
entre los cuadrados y las rayas que componían el damero de la chita.
No eran exclusivos para la ocasión sino que eran parte del catálogo de
estrofillas que se cantaban en otros juegos (por ejemplo, la comba). No
obstante, algunos sí que se recitaban en el juego de la chita por
ser más apropiados para la ocasión. En los dobles, creo recordar, daban
un par o tres de vueltas y revueltas con esta entonación:
Ancas, carrancas, azules y blancas.
Era una manera de hacer más ameno y llamativo el juego porque sino
resultaría un tanto monótono ir tirando el calderón o chita de un
compartimiento a otro saltando recuadros sin decir ni pío. Probablemente
este juego de la chita tenga más intríngulis que el aquí narrado,
es cuestión de indagar sobre ello.
**********
La Comba
Sigue siendo
un juego de entretenimiento que todavía hoy tiene aceptación. No ha
desaparecido con el paso del tiempo, como ha sucedido con otros juegos,
y se puede practicar en cualquier momento y lugar. Además, aunque aquí
lo presentemos como un juego de chicas, que son quienes más se recrean
en él, incluso también las mozas, de hecho puede ser practicado por todo
tipo de personas sin tener en cuenta la edad ni el sexo. Potencialmente,
de un tiempo a esta parte se ha convertido en un ejercicio de
precalentamiento para muchos deportistas. El hecho de que no se
contemple como antes en el escenario del pueblo es debido en gran parte
a que la comba pertenecía a ese tipo de juegos sexistas idóneos
en la hora del recreo. El cierre de la escuela ha evaporado su cálida
interpretación, la combinación movimiento-música lo convertían en uno de
los más apreciados. En cualquier caso es un tipo de entretenimiento que
traspasa todas las fronteras.
La comba
se juega con una cuerda, si es un poco fuerte mejor porque así no se
dobla tan fácilmente. Se coge por cada uno de los dos extremos y se va
volteando. Al inicio, o bien voluntariamente o bien echando suerte,
salen las dos que darán y luego una vez comenzado el juego será la que
se trabe al saltar quien tome el relevo de una de las dos que están
dando. El resto de participantes se colocan en fila y van saltando una
tras otra bajo la comba sin perder el turno, el ritmo, y el compás una
vez que salta la primera.
Muchas
variantes hay en este juego. A veces lo que se hace es una serie de
saltos de resistencia y se va contando individualmente a cada una de las
saltadoras el número de veces que salta bajo la comba sin perder. Las
más adiestradas en el juego se permiten incluso hacer vueltas y más
vueltas, saltar a la chita, cambiándose de pie, agacharse y levantarse,
e incluso el más difícil todavía, practicar en pareja algún tipo de
baile o movimiento perfectamente coordinado. Todo un alarde de
facultades para goce y disfrute de los espectadores o de las propias
participantes que esperan su ocasión para reafirmarse en su destreza.
También admite la modalidad de parejas, y porqué no, tríos, que al
compás de la música van armonizando sus movimientos bajo el arco de la
comba. La destreza hacía que muchas de ellas fueran verdaderas
especialistas en el juego haciendo las delicias de quienes admirábamos
sus evoluciones.
Mientras se
salta se va cantando canciones para la ocasión y depende cuál sea ésta
se da y se salta de una forma y ritmo diferentes, alternativamente o de
manera continuada. En este juego existen muchas variantes, como queda
dicho, y de ellas “cuelga” una canción u otra. Para marcar los tiempos,
cuando van entrando las saltadoras, lo normal es que en cada turno
salten cada una de ellas cuatro veces al son de la siguiente musiquilla
(también propia de otros juegos):
Ancas, carrancas, azules y
blancas.
A cada una
de las palabras le corresponderá la saltadora con una especie de giro o
cabriolilla para adornar su participación. Sale una y entra la otra. Así
sucesivamente hasta que cambia la forma del juego. Por cierto, se ignora
el significado de la palabra “carranca” en este juego. En el diccionario
aparece como de origen vasco y es “capa de hielo en las charcas y
lagunas”; también aparece como “collar de pinchos”. Nada que ver con la
singularidad del juego.
Muchas son
las canciones para la ocasión, algunas de ellas permanecen en la memoria
y se recordarán toda la vida.
Soy la
reina de los mares, señores lo van a ver,
tiro mi
pañuelo al suelo, y lo vuelvo a recoger.
Pañuelito, pañuelito quién te pudiera tener
guardadito en el bolsillo como un pliego de papel.
El
cocherito leré, me dijo anoche leré,
que si
quería, leré, montar en coche, leré.
Y yo le
dije, leré, con gran salero, leré,
no
quiero coche, leré, que me mareo, leré
Al
pasar la barca me dijo el barquero,
las niñas bonitas no
pagan dinero.
Yo no soy bonita, ni
lo quiero ser.
Arriba la barca, una
dos y tres.
Una,
dos y tres, pluma, tintero y papel
para
escribir una carta, a mi querido Miguel,
que se
ha marchado esta noche, en el correo de las tres.
Que una, que dos, y que tres.
He aquí una muestra de las muchas
estrofillas que podían cantarse para ambientar el cotarro en que las
participantes hacían sus pericias. Seguramente no sólo es una muestra de
las muchas que se conocen y que habrá que ir investigando para su
recopilación.
**********
La Raya
Estamos ante un juego que despertaba cierta
animación aunque no compartiera cartel con los preferidos. Estaba hecho
para ganar algo: dinero, palepes, y lo que pudiera tener acierto
significado, que más bien no era mucho. Cuando nos juntábamos unos
cuantos chicos y decidíamos pasar el rato en este juego, antes
decidíamos qué es lo que se llevaría el que consiguiera el objetivo. Por
lo demás era tan sencillo como trazar una raya en el suelo y el que
lograra aproximar el objeto de lanzamiento a ella se llevaba lo que
había.
Lo normal era que la raya se trazara en el suelo y desde
otra, a una distancia determinada, se lanzara la moneda, o a veces el
calderón, y el que más tino tuviera a dejarla era el ganador. Pero en mi
pueblo casi, casi nos inclinábamos más por la versión de lanzar la
moneda contra una pared y el rebote que quedase más cerca de la raya
trazada junto a ésta era el que conseguía el botín. No es que fuéramos
más enrevesados para determinados juegos (ni éramos los únicos que
jugaban así) pero le dábamos un poco más dificultad y emoción.
Aunque parezca lo contrario, aquí también había unas reglas.
Por ejemplo que el lanzamiento debía realizarse siempre por detrás de la
raya marcada y que si la moneda se salía fuera del espacio marcado no
podía volver a tirar hasta el próximo turno. El más difícil todavía era
que la moneda al rebotar en la pared y antes de tocar el suelo fuese a
hacerlo sobre alguna de las monedas de las ya lanzadas. Era lo que
denominábamos “chocar” y a quien le caía en desgracia pagaba lo
estipulado, aunque no fuera el ganador.
A medida que íbamos lanzando la moneda esperábamos a que
acabase el último en liza. Una vez acabado el turno, el que más próximo
estuviera de la raya se lo llevaba todo. En caso de que más de uno se
encontrase a la misma distancia de la raya, volvían a lanzar para
deshacer el empate. Y cuando ya no quedaba más que apostar, uno se iba
retirando y a esperar mejor día para llevarse la recompensa. Así era el
juego. Eso sí, ganar o perder no nos hacía salir de pobres, si acaso más
tristes o contentos.
**********
La Tanguilla
Click! para ampliar
Es
uno de los juegos más populares que en nuestro pueblo de Quintanilla de
Tres Barrios se ha venido practicando desde tiempos inmemoriales. Un
juego perenne que apenas ha sufrido variaciones. Junto a la Calva y los
Bolos se han arraigado de tal manera que nunca han perdido su condición
de favoritos. No en todos los sitios este juego es conocido con este
nombre, sino como tuta o tanga. Según el diccionario,
tanga procede de tango, chito y es “un juego en que se tira con
chapas o tejos a una piedra con monedas que se pone levantada en tierra,
chito”.
Los
tres juegos citados eran practicados por chicos, mozos y hombres
casados; mozas y mujeres, los bolos. Juegos que nos resultan tan
familiares que casi todos conocemos sus normas y sus reglas.
Cierta
información sobre este juego nos dice que se practicaba ya en tiempo de
los romanos y que su nombre procede del verbo “tangere”, que significa
“tocar”.
El juego
está compuesto por la tanguilla y los tejos. La tanguilla es un pedazo
de hierro hueco de unos diez o doce centímetros de alto y dos o tres de
diámetro. En sus inicios, la tanguilla era de madera, actualmente aún se
sigue viendo alguna, y los tejos de piedra cuando el hierro era un
material que no se hallaba fácilmente. Hoy en día los tejos son discos
de metal de unos diez centímetros de diámetro y de un centímetro más o
menos de grosor.
Las monedas
son el tercer elemento necesario para el juego. Antiguamente se jugaba
con perras chicas o gordas, reales, realillos, y alguna otra de
semejante característica. En el pueblo, los chicos solíamos jugar
también con los famosos palepes. Las monedas se colocan sobre la
tanguilla y la cantidad se acuerda de antemano al inicio del juego.
“¿Cuánto ponemos?”, se decía. “Un real chico, ¿os parece bien?” Ante el
acuerdo unánime se iniciaba la partida.
No hay un
número determinado de jugadores y para dilucidar el orden de tirada lo
que se hace es lanzar el tejo desde una línea a otra marcada con una
raya donde está la tanguilla tumbada. Quien deje el tejo más cerca de la
raya será el primero en lanzar. Cuando se lanza el tejo, allá donde
caiga se levanta sobre la parte anterior y se le hace una marcación.
Cada cual sabrá cual es la suya y detrás de quien le toca tirar.
A partir de
aquí comienza el juego. Antes se habrá establecido la distancia de tiro.
Normalmente suelen ser veintiún pasos. Acto seguido cada uno de los
participantes pondrá el dinero acordado, y cuando está todo se coloca
encima de la tanguilla. Tira el primer jugador para intentar derribarla
y llevarse el dinero.
Dispondrá de dos oportunidades para conseguirlo en cada uno de los
lanzamientos. Si con el primer tejo no lo logra, lanzará el segundo. En
el supuesto de que con el primer tejo o tango dé a la tanguilla, depende
de cómo hayan quedado las monedas se llevará todo, parte o nada. Las
monedas tienen que quedar más cerca del tejo que de la tanguilla. Si es
así será suyo. De lo contrario puede ocurrir lo siguiente. Si ha lanzado
los dos tejos, no le queda ya otra opción. Si no se lo ha llevado todo
se vuelve a pingar la tanguilla con lo que quede. Si se lo ha llevado
todo, se vuelve a poner dinero. Si la ha tirado con el primer tejo y no
se lo ha llevado todo, tiene opción de lanzar el segundo, a poder ser
con más precisión. Es lo que se llama “tirar a dejar”, es decir,
calcular que el tejo quede al lado de las monedas, que muchas veces
están tan esparcidas que resulta difícil llevárselas todas. Para ello el
jugador se acerca a mirar cómo están y a recoger las que haya ganado.
No
siempre la recompensa fue dinero, o sea monedas. Las dificultades de
poder disponer de unas perras chicas o gordas hicieron que este popular
juego tuviese como premio los famosos palepes -como queda dicho-,
de los cuales hablaremos en otro capítulo. Los palepes eran los
recortes de las cajas de cerillas que por ambas caras servían como
cromos con los cuales los chicos disfrutábamos de lo lindo y a los
cuales les tratábamos como oro en paño.
A este modo
de “tirar a dejar” se le llama comúnmente, “rastrear” el tejo, es decir
bajar la mano lo más cerca del suelo y calcular con precisión el
lanzamiento. El tejo irá suavemente rozando el suelo desde que sale de
la mano. Hay dos opciones, tirar a dar la tanguilla para alejarla del
dinero, o tirar a dejar el tejo junto al dinero. A veces, según las
dificultades existentes para hacerse con el dinero, lo que se hace no es
tirar rastrera sino todo lo contrario, tirar por lo alto lo más fuerte
posible calculando el golpe pleno sobre la propia tanguilla. A este tipo
de lanzamiento le solemos llamar por aquí “tirar a machote”. Estas son,
pues, las dos maneras que existen de lanzar el tejo y los nombres con
que las conocemos en el pueblo. Cuando la tanguilla está en el suelo lo
que se pretende hacer es “tirar a levantarla”. Hay que decir que si se
tiran las monedas sin tocar a la tanguilla o sin que caiga, no es
válido.
A
continuación tira el siguiente jugador para intentar hacer lo propio. Si
por ejemplo en la tirada anterior el jugador se ha llevado parte del
dinero, depende de lo que acuerde se opta por poner de nuevo o no. Es
una decisión conjunta. Se entiende que cuando un jugador ha tirado la
tanguilla y se ha llevado todo, parte o nada, ésta se vuelve a poner
levantada y sobre ella el montante del dinero. En el supuesto de que se
trate de una competición con entrega de trofeos no se tiene en cuenta
las monedas, la finalidad es tirar la tanguilla y apuntarse el tanto.
Aquí el ganador será el que más veces la haya dado de entre el número de
tiradas acordadas de antemano.
En cuanto a
la forma de tirar, se lanza el tejo desde detrás de la raya establecida
sin rebasarla. Para ello se adelanta el pie izquierdo hasta tocar la
raya y con el cuerpo quieto y un poco inclinado hacia delante se coloca
el tejo en la mano derecha y se impulsa con fuerza haciendo un leve
movimiento giratorio de muñeca. A algunos jugadores les gusta
concentrarse, guiñar un ojo y dar un par de pasos desde atrás antes de
lanzar el tejo. Son tácticas o maneras asimiladas que siempre han dado
su resultado. En cualquier caso a los buenos tiradores estas cosas les
traían sin cuidado. El pulso es lo que cuenta. Y en Quintanilla ha
habido y hay buenos jugadores de tanguilla formados desde la base,
aunque a todos no se nos diera igual de bien tumbarla. A veces
lanzábamos los tejos a la tanguilla al objetivo e iban a caer a
cualquier sitio menos sobre el objetivo.
**********
La Trompa
Trompo o peonza tiene por nombre este juego en otros lugares. En
Quintanilla de Tres Barrios nos dio por el femenino porque quizá le iba
mejor a lo bailarina que se volvía cuando lanzábamos el artilugio con
precisión y daba más vueltas que una oveja modorra. Se trataba de un
juego más de carácter sexista que solíamos practicar en exclusiva los
chicos, y como se podía hacer en cualquier tiempo y lugar, cada cual de
nosotros lo teníamos bien a mano para sacar la trompa en el
preciso momento. Hay que decir de él que aunque no se practica tanto
como antaño sigue teniendo cierta aceptación, si bien en Quintanilla
apenas se juega. De hecho se trata de un juego universal y milenario,
según los eruditos en el tema, pues ya en la antigua Grecia y en Roma se
practicaba con bastante asiduidad. ¡Lo que llegamos a heredar!
La trompa
es un trozo de madera moldeado de forma cónica y ovalada, acabado en
cabeza redondeada y en el otro extremo en punta metálica, o lo que es lo
mismo un clavo de cabeza gorda, tipo clavija o tachuela. Alrededor de
esta cabeza se le va enrollando una cuerda lisa y consistente que se
aprieta a conciencia. Para evitar que la cuerda se soltara, en este
extremo solíamos hacerle un nudo con un agujero para meter el dedo o
bien le atábamos una chapa, un realillo o simplemente un palo, y lo
colocábamos entre el dedo índice y corazón de la mano derecha. Acto
seguido mediante un giro de muñeca preciso y rápido la lanzábamos al
suelo al tiempo que tirábamos de la cuerda con presteza. Se trata de
hacerla bailar cuanto más tiempo mejor.
Si nos lo
tomábamos un poco en serio, seguíamos unas pautas o reglas de
actuación. Para ello marcábamos un “rodancho” –círculo- en la tierra de
un par de metros de diámetro del cual no debía de salirse la trompa,
pues incurría en falta y tenía que esperar a la próxima vez. En un orden
de turno establecido de antemano lanzaba el primer jugador la trompa
dentro del círculo haciéndola bailar larga y tendidamente, si le salía
bien. Si fracasábamos en el intento y nos salía rana, quedaba muerta en
el suelo. Acto seguido tiraba el siguiente intentando hacer lo propio,
pero con la pretensión de darle un trompazo y si se daba el caso
sacarla fuera del círculo, que es de lo que se trataba. En el supuesto
de que la trompa estuviese bailando, el siguiente en lanzar podía
hacerlo contra ésta para pararla en seco, y con el ímpetu del movimiento
de rotación de una y otra resultaba más fácil que saliera disparada
fuera del círculo. En este caso se apuntaba la victoria y la
consiguiente recompensa, si de tal modo se había estipulado.
Saber
manejar bien la cuerda era primordial porque dominabas la trompa
y la llevabas casi adonde deseabas. A veces era tanta la precisión que
al lanzarla sobre la del contrincante quedaba rajada la una o la otra
(las dos sería demasiada casualidad pero podía darse el caso). No había
penalización sino más bien todo lo contrario, el contrincante se sentía
eufórico y el derrotado, abatido. Lances del juego. En la medida de lo
posible se intentaba repararla porque conseguir otra no era cosa fácil y
hacerla, mucho menos.
Tal forma de
pasar el rato solía llevar aparejada jugarse alguna cosa. Teniendo en
cuenta que el dinero brillaba por su ausencia, había que recurrir a los
socorridos “palepes” –que ya de por sí solos constituían un juego-, muy
apreciados por entonces a falta de otros cromos mejores que coleccionar.
Los palepes eran las tapas o carátulas de las cajas de cerilla que se
guardaban con mucho celo y servían como moneda de cambio para más de
cuatro juegos.
La trompa
se transformaba en espectáculo cuando sobre el terreno coincidían
bailando más o menos media docena y la expectación en los alrededores
resultaba llamativa. Eran momentos de esplendor que a los participantes
nos envolvía en un hálito de grandeza e intento de superación que muchas
veces coincidía con la pérdida de la tirada por el esmero que poníamos
en conseguirlo. Había que arriesgar si se quería conseguir el triunfo
dominante sobre los demás y ello tenía sus consecuencias y sus
contratiempos.
**********
©
Leopoldo Torre García
Web
de Quintanilla de Tres Barrios
|